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2010.03.18 11:31

#1.
영화'타짜'를 본적이 있는지 모르겠다. 개인적으로는 '우리나라에 이정도 오락영화가!!!'라고 느낄 정도로 잘 재밌게 봤다. 주인공 고니(조승우 분)는 소위 말하는 겜블계의 고수로 나온다. 주종목으로 고스톱이 나오는데, 좋은 머리와 다양한 스킬로 판을 지배한다. 그는 고스톱이라는 판 위에서 자신이 낼 수 있는 최고의 고효율을 내는 선수이다. 심지어 판의 흐름을 자신이 원하는데로 조종해나가기까지 한다. 하지만 그런 그도 넘을 수 없는 한계가 하나 있다.  고스톱이라는 게임과 그 룰 안에서만 움직일 수 있다는 점이다. 어떠한 경우에도 고스톱 규칙을 벗어날 순 없다. 하지만, 뭐, 그렇다고 불쾌해 하거나 기분나쁘게 생각하진 않을 것이다. 그 판위의 많은 사람들에게 이미 충분히 많이 칭송받고 있으니까.



일반적으로 플랫폼 위에서 생활하는 사람을 플랫포머(platformer)라고 한다. 개발자는 기본적으로 다중 플랫포머이다. OS도 선택하고, 개발언어도 선택하고, 요즘에는 프레임워크도 선택한다. 내가 아는 뛰어난 엔지니어들은 고효율 플랫포머이다. 각자의 영역에서 판 위의 다른 선수들 보다 효율이 높다. 머리도 좋고, 열의도 있고, 재능도 있다. 뛰어난 개발자가 된다. 창의적으로 문제를 풀고 숨겨진 비기를 시전한다.

#2.
하지만, 그들을 포함해 우리가 개발에 사용하는 기술 중에서, 우리가 만든 것은 무엇이 있을까 생각해 봤다. 아쉽게도 플랫폼이라고 할 만한 것은 쉽게 떠오르지가 않았다. 좀 이상하다고 생각한 적은 없는가? 우리가 쓰는 대부분의 기술이 외국에서 들어왔다. 깜짝 놀랄만큼 신기하고 복잡한 기술도 많지만, 개중에는 '앗차!'싶을 정도로 단순한 것들도 있다. 외국의 개발자와 우리나라 개발자가 서로 해결해야 하는 문제가 완전 판이해서 생긴 현상은 아닐것이다. 같은 문제를 겪었을 것이고, 같은 불편함을 느꼈을 텐데, 우리는 대부분이 follower이고 platformer라는 점은 매우 아쉽다. 우리의 문화와 자세에 문제가 있는게 아닐까 하는 생각이 들었다.

#3
우리나라는 다른 나라보다 follower의 경향이 더 두드러진것 같다. 모르긴 몰라도, 특정 영화 하나를, 석달쯤 사이에 국민의 1/4이 보는 나라가 많지는 않을것이다. 개발자들도 비슷한 경향을 많이 본다. 새로운 기술을 빨리 받아들이는데는 뛰어나지만, 자신의 기술을 만드는 능력은 부족해 보인다. 자신의 개성을 새로운 기술을 사용하거나 용어를 받아들이는 걸로 표현하는 수준의 개발자는 있지만, 서툴더라도 스스로 만들어 내서 그걸 개성으로 표현하는 경우는 많지 않다. 설사 있더라도 체계적으로 공개하거나 함께 공유하진 않는다. 개개인의 문제라기 보다는 문화와 감성이 준비되어 있지 않다고 하는게 더 정확할 것 같다. 이 글을 쓰는 본인도 예에서 벗어나지 못한다는 것이 또한 아쉽다.


#4
이렇게, 남들이 만들어 놓은 판 위에서 열심히 재능과 시간을 쏟고 있다고 생각하니 조금은 씁쓸해 졌다. 이상한 반골기질로 '남들이 만든 플랫폼 위에서 생활하기 싫어!!' 라고 말하고 싶은건 아니다. '차라리 새로운 세상을 만들어라!'라고 말하고 싶은 것도 아니다. 내가 말하고 싶은 건, follower가 되는 사람의 고단함과 아쉬움이다. 대부분의 follwer는 자신의 플랫폼위에서 전문가가 되지 못한다. 해결할 수 없는 근본적인 이유는, 자신이 플랫폼을 만들지 않았기 때문이고, 그것을 제외한 제일 큰 이유는 플랫폼의 '의미'를 잊어버기 때문이다.

#5
XBOX360과 닌텐도Wii와 소니 플레이스테이션3(PS3)의 게이머들중 상당수는 자신의 플랫폼위에서 나오는 게임과 타 플랫폼의 게임의 차이로 인해 스트레스를 받는다.  아마 새로운 게임 플랫폼이 나오면 그로 인해 또 스트레스를 받게 될 것이다. 그게 플랫포머의 한계다.


#6
'아내가 결혼했다'라는 소설의 주인공은 '축구'를 매우 좋아하고, 그 분야의 나름 전문가이기 때문에 세상을 축구를 통해 바라본다. 다양한 비유가 등장하는데, 나름 들어맞는다. 때로는 조금 억지스럽기도 하지만, 나쁘지 않게 들어 맞는다. 비슷하게 개발자들도 자신 몸담고 있는 플랫폼위에서 자신의 문제현상을 해결하기 위해 노력한다. 플랫폼으로 해결하지 못하면 괴로워하게 되고, 어느 수준에 이르면 더 나은 플랫폼을 찾아서 떠난다. 자신이 몸담고 있던 플랫폼을 뒤로 하고 말이다.


#7
대부분의 플랫포머는 한계가 온다. 열심히 파랑새를 쫓으며 자기 자신을 비효율적으로 소모해 버리기 십상이다. 쫓고 쫓고 또 쫓다보니 그저 피곤해질 뿐이다. 다 필요없어! 라고 말하거나, 좋은게 좋은거지.. 식으로 되버리면서 열정을 잃어 버린다. 아주 잘 풀리면, 취미로 남는게 고작이다. 그 한계를 넘어설 방법 하나는, 세상을 만드는 사람이 되는 것이다. 그게 바로 World Creator이다.

#8.
그래서, 난 이제부터 개발자, 좀더 고상한 표현으로 SW엔지니어를 platformer와 world creator로 구분해야겠다고 마음먹었다. 각 영역에서 뛰어나고 안 뛰어나고는 두 번째 문제로 보고 말이다. 그리고 앞으로는 주변에서 world creator를 더 많이 볼 수 있었으면 좋겠다고 생각했다. 왜냐하면, 더 훌륭하기 때문이 아니라 더 희귀하기 때문이다. 그리고 플랫포머의 한계를 넘는 가능성을 만들어 나갈 사람이기 때문이다.


PS
만일 고스톱이라는 게임을 만든사람이 명백하고, 현재 살아있다면 어땠을까?라고 생각해 본다. 고효율 플랫포머와는 또 다른 방식으로 높게 칭송받았을 것이다. 하나의 산업과 문화를 만들어낸 어떤 창조자(world creator)로 말이다.

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